پرش به محتویات

المپیگیمز | olympigames

  • برگزارکننده: انجمن علمی ریکا (ریاضی و علوم کامپیوتر دانشگاه اصفهان)
  • مراکز همکار: مجموعه تخصصی قهوه مونت
  • سطح برنامه: دانشگاهی
  • شرکت‌کنندگان: حدود ۳۰۰ دانشجوی کارشناسی از رشته‌های ریاضی، علوم کامپیوتر، مهندسی کامپیوتر، فیزیک، شیمی و اقتصاد دانشگاه‌ اصفهان
  • هزینه ثبت‌نام: رایگان
  • زمان: سه‌شنبه ۴ دی‌ماه ۱۴۰۳، ساعت ۱۲ الی ۱۴
  • مکان: طبقه همکف دانشکده ریاضی و آمار دانشگاه اصفهان

خلاصه

رویداد OlympiGames روز سه‌شنبه ۴ دی‌ماه ۱۴۰۳ به همت انجمن‌‌های علمی ریاضی و علوم‌کامپیوتر و آمار دانشگاه اصفهان و با همکاری مجموعه تخصصی قهوه مونت برگزار شد. این مسابقه ترکیبی از بازی‌های فکری حضوری، لیگ شطرنج و یک مسابقه مجازی بود که فضایی پرهیجان و سرشار از نشاط و رقابت سالم را در محیط دانشگاه ایجاد کرد. شرکت‌کنندگان در قالب ایستگاه‌های متنوع با یکدیگر رقابت کردند، امتیاز گرفتند و در نهایت برترین‌ها معرفی شدند. هدف اصلی این رویداد ایجاد بستری برای تلفیق سرگرمی، یادگیری و تعامل علمی ـ فرهنگی بود. استقبال گسترده‌ی دانشجویان و فضای پرانرژی سالن نشان داد که چنین فعالیت‌هایی جایگاهی ویژه در میان جامعه دانشگاهی دارد.


چیستی

رویداد OlympiGames یک مسابقه چندبُعدی بود که از ۱۰ ایستگاه بازی فکری، یک لیگ شطرنج و یک مسابقه مجازی تشکیل می‌شد. این ایستگاه‌ها هرکدام نمایانگر بخشی از دنیای متنوع بردگیم‌ها و رقابت‌های ذهنی بودند. شرکت‌کنندگان در این بازی‌ها علاوه بر سرگرمی، توانایی تحلیل، استراتژی و مهارت‌های ارتباطی خود را به چالش کشیدند.

معرفی بازی‌های فکری

  • روبیک: آزمونی برای سرعت، دقت و مهارت ذهنی در حل مکعب روبیک.
  • اتلو (Othello): بازی استراتژیک دوبعدی برای سنجش قدرت برنامه‌ریزی و پیش‌بینی حرکات حریف.
  • بلاک‌آس (Blokus): رقابتی گروهی برای چیدن شکل‌ها و مسدود کردن مسیر دیگران.
  • کودتا (Coup): بازی روان‌شناسی و بلوف برای تمرین مهارت‌های اجتماعی و تصمیم‌گیری.
  • گربه‌های انفجاری (Exploding Kittens): کارت‌بازی پرهیجان با ترکیبی از شانس و استراتژی.
  • جورچی: بازی ایرانیِ معمایی و سرگرم‌کننده با تمرکز بر حل الگوها و چینش صحیح.
  • اونو (UNO): کارت‌بازی سریع و پرهیجان که توجه و واکنش بازیکنان را به چالش می‌کشد.
  • کوریدور (Quoridor): بازی تخته‌ای استراتژیک برای رساندن مهره به مقصد در حالی که مسیر حریف را مسدود می‌کنید.
  • پنتاگو (Pentago): رقابتی فکری که ترکیبی از دقت، تمرکز و تاکتیک است.
  • لیگ شطرنج: بخشی مستقل و حرفه‌ای از مسابقه که جذابیت زیادی داشت. نفر اول این لیگ جایزه‌ی ویژه‌ای دریافت کرد.
  • ایستگاه متفرقه فوتبال دستی: هرچند بدون امتیازدهی، اما به‌عنوان اشانتیون جذاب، فضای صمیمانه و پرهیجانی برای دانشجویان فراهم کرد.

مسابقه مجازی

یکی از نوآورانه‌ترین بخش‌های OlympiGames، مسابقه مجازی بود که به‌طور موازی با بازی‌های حضوری اجرا شد. این مسابقه با طراحی دقیق و نظام امتیازدهی منظم، جذابیت خاصی برای شرکت‌کنندگان داشت داشت:

  • ساختار سوالات: سه دسته‌ی سه‌تایی از سوالات با سطوح آسان، متوسط و سخت طراحی شده بود.
  • شرط صعود: حل حداقل دو سوال از هر دسته برای ورود به مرحله‌ی بعد ضروری بود.
  • نوع سوالات: ترکیبی از تستی و تشریحی.
  • سوالات تستی حداکثر دو بار امکان پاسخ‌دهی داشتند و در صورت دو بار اشتباه قفل می‌شدند.
  • امتیازدهی:
  • سوال آسان: ۱۰ امتیاز
  • سوال متوسط: ۲۵ امتیاز
  • سوال سخت: ۴۰ امتیاز
  • معماها: بین هر دسته سوال، یک معما طراحی شده بود (در مجموع دو معما) که هرکدام ۳۷/۵ امتیاز داشتند.
  • جمع‌بندی امتیاز: حداکثر امتیاز کل مسابقه ۳۰۰ بود و برنده کسی بود که بالاترین امتیاز را کسب کند.
  • جنبه آموزشی: در پایان، تمامی سوالات حل‌نشده به شرکت‌کنندگان نمایش داده شد تا فرصت یادگیری و تمرین نیز فراهم گردد. این بخش با استقبال زیادی مواجه شد و به‌نوعی توانست بعد علمی و معمایی رویداد را پررنگ‌تر کند.

با این طراحی، رویداد همزمان توانست طیف وسیعی از علاقه‌مندان به بازی‌های استراتژیک، فکری و گروهی را جذب کند.


چرایی

هدف از برگزاری OlympiGames تنها سرگرمی نبود؛ بلکه این رویداد در راستای تقویت روحیه تعامل و نشاط علمی ـ اجتماعی دانشجویان طراحی شد. اهداف اصلی شامل موارد زیر بودند:

  1. ایجاد نشاط در فضای دانشگاه: فراهم‌کردن لحظاتی متفاوت و شاد برای دانشجویان در کنار فعالیت‌های علمی و آموزشی.
  2. ترویج بازی‌های فکری: معرفی بازی‌هایی که می‌توانند علاوه بر سرگرمی، مهارت‌های استراتژیک، حل مسئله و تصمیم‌گیری از طریق بازی‌های فکری؛ قدرت تحلیل، تمرکز و کار گروهی را تقویت کنند.
  3. تعامل بین‌رشته‌ای: فرصتی برای گردهمایی دانشجویان رشته‌ها و ورودی‌های مختلف، خارج از فضای رسمی کلاس‌ها و درس.
  4. تقویت هویت جمعی انجمن‌ها: نشان دادن نقش انجمن‌های علمی در برگزاری برنامه‌های خلاقانه و پویا، فراتر از کارگاه‌ها و نشست‌های آموزشی.
  5. ایجاد تجربه ماندگار: ساختن خاطره‌ای مشترک و ارزشمند برای دانشجویان که به‌عنوان الگویی برای برگزاری رویدادهای مشابه در آینده الهام‌بخش باشد.
  6. ترکیب فضای حضوری و مجازی برای ایجاد تجربه‌ای جامع‌تر و جذاب‌تر.

چگونگی

برگزاری این مسابقه در چندین مرحله برنامه‌ریزی و اجرا شد:

  • برنامه‌ریزی: جلسات متعدد میان انجمن‌های برگزارکننده و مجموعه مونت برگزار شد. در این جلسات، فهرست بازی‌ها، شیوه‌ی امتیازدهی، طراحی ایستگاه‌ها و نحوه داوری مشخص شد.
  • آماده‌سازی و اطلاع‌رسانی: پیش از برگزاری، پوستر رسمی طراحی شد و از طریق کانال‌ها و صفحات انجمن‌ها منتشر گردید. ثبت‌نام و جذب شرکت‌کنندگان با استقبال خوبی همراه بود.
  • چیدمان و سازماندهی ایستگاه‌ها: طبقه همکف دانشکده ریاضی و آمار به‌طور کامل برای استقرار ایستگاه‌ها تجهیز شد. میزهای بازی، تابلوهای راهنما و بخش پذیرایی (قهوه و آش) آماده شدند.
  • اجرای رقابت‌ها: داوطلبان انجمن‌ها مسئولیت مدیریت ایستگاه‌ها را بر عهده داشتند. برای هر ایستگاه فردی مشخص وظیفه ثبت امتیاز و هدایت بازیکنان را انجام می‌داد و مسابقه مجازی نیز همزمان روی پلتفرم اختصاصی برگزار شد. در طول دو ساعت، دانشجویان به ایستگاه‌های مختلف سر می‌زدند، بازی می‌کردند و امتیاز جمع‌آوری می‌کردند. همزمان لیگ شطرنج نیز در جریان بود و توجه زیادی را به خود جلب کرد.
  • پذیرایی و ایجاد فضای تعاملی: سرو قهوه و آش در کنار فضای رقابتی، محیطی گرم و صمیمی فراهم آورد تا دانشجویان ضمن رقابت، فرصتی برای گفت‌وگو و آشنایی بیشتر نیز داشته باشند.
  • اختتامیه و معرفی برندگان: در پایان، تیم اجرایی امتیازات جمع‌آوری‌شده را بررسی کرد و برندگان ایستگاه‌ها و لیگ شطرنج معرفی شدند. جوایز ارزشمند بردگیم به نفرات برتر اهدا شد.

نتایج و پیامدها

این رویداد توانست اهداف از پیش تعیین‌شده را محقق کند و بازخورد بسیار مثبتی از سوی شرکت‌کنندگان دریافت کرد. برخی از مهم‌ترین دستاوردها عبارت بودند از:

  • ایجاد تجربه‌ای ماندگار: ترکیب بازی، رقابت و یادگیری فضای متفاوتی در دانشگاه رقم زد.
  • تقویت مهارت‌های ذهنی: بازی‌ها نشان دادند که چگونه سرگرمی می‌تواند به رشد مهارت‌های تحلیلی و استراتژیک کمک کند.
  • تنوع و جذابیت: حضور بازی‌های متنوع و مسابقه مجازی سبب شد که طیف گسترده‌ای از علاقه‌مندان جذب شوند.
  • فضای صمیمی و پرانرژی: مشارکت گسترده‌ی دانشجویان نشان داد که این نوع فعالیت‌ها می‌تواند به ارتقای نشاط جمعی در دانشگاه کمک کند.
  • گسترش تعامل میان رشته‌ها: این رویداد فرصتی فراهم کرد تا دانشجویان رشته‌های مختلف در کنار یکدیگر رقابت کنند و ارتباطات دوستانه و علمی شکل گیرد.
  • ایجاد الگویی موفق: این تجربه به‌عنوان نمونه‌ای موفق از ترکیب علم و سرگرمی می‌تواند به تکرار و گسترش رویدادهای مشابه در آینده منجر شود.
  • برجسته‌شدن نقش حامیان: مجموعه «مونت» به‌عنوان حامی، توانست ارتباط مؤثری با دانشجویان برقرار کند و برند خود را در جامعه دانشگاهی معرفی نماید.

ضمائم