پرش به محتویات

غرفه بازی

  • برگزارکننده: انجمن علمی ریکا (ریاضی و علوم کامپیوتر دانشگاه اصفهان)
  • سطح برنامه: دانشگاهی
  • شرکت‌کنندگان: دانشجویان کارشناسی رشته‌های ریاضی، علوم‌کامپیوتر و دیگر دانشجویان، اساتید، مسئولان و کارمندان دانشگاه اصفهان
  • هزینه ثبت‌نام: رایگان
  • زمان: ۲۳ الی ۲۵ مهرماه ۱۴۰۳، از ساعت ۸ تا ۱۴
  • مکان: ساختمان یاس قدیم، روبه‌روی مرکز رشد دانشگاه اصفهان

خلاصه

انجمن علمی ریکا (ریاضی و علوم‌کامپیوتر دانشگاه اصفهان)، با تکیه بر شعار پیوند خلاقیت و محاسبات، در برپایی غرفه‌ی بازی‌های رومیزی در هفدهمین جشنواره بین‌المللی حرکت (۲۳ تا ۲۵ مهر ۱۴۰۳) حضوری پررنگ و فعال داشت. هدف غایی این غرفه، ایجاد فضایی اجتماعی، پرنشاط و تعاملی در بطن جشنواره بود؛ فضایی که در عین سرگرم‌سازی، به‌طور غیرمستقیم مهارت‌هایی چون تفکر الگوریتمی، حل مسئله و تصمیم‌گیری استراتژیک را ترویج کند. در طول سه روز برگزاری، دانشجویان، اساتید و بازدیدکنندگان عمومی با مجموعه‌ای متنوع از بازی‌های رومیزی استراتژیک و منطقی آشنا شدند و تجربه‌ای متفاوت از جشنواره داشتند. این غرفه به یکی از غرفه‌های پویا و پرترددترین نقاط جشنواره تبدیل شد؛ محیطی که نه‌تنها سرگرمی فراهم کرد، بلکه فرصتی برای از بین بردن موانع ارتباطی، آغاز گفت‌وگوهای دوستانه و تأکید بر نقش انجمن در ایجاد نشاط فرهنگی در کنار فعالیت‌های علمی ایجاد نمود.


چیستی

غرفه‌ی بازی‌های رومیزی انجمن ریکا، یک فضای تعاملی و آموزشی در دل جشنواره بود که به‌طور اختصاصی به Board Games اختصاص داشت. این غرفه به‌عنوان یک مکمل فرهنگی–سرگرمی در کنار بخش‌های علمی و آکادمیک جشنواره طراحی شد؛ محیطی شبیه به استراحت فعال (Active Break) برای بازدیدکنندگان که هم انرژی‌بخش بود و هم آموزشی.

در این غرفه: * مجموعه‌ای متنوع از بازی‌های رومیزی استراتژیک، منطقی و گروهی در اختیار شرکت‌کنندگان قرار گرفت. * اعضای انجمن ریکا با خوشامدگویی گرم، قوانین پیچیده‌ی بازی‌ها را به‌ زبانی ساده و سریع توضیح می‌دادند و این فضای تعاملی دوستانه را مدیریت می‌کردند. * میزهای بازی به‌صورت همزمان فعال بودند تا بازدیدکنندگان بیشتری بتوانند درگیر تجربه گروهی شوند.

لیست بازی‌ها:


چرایی

هدف از مشارکت انجمن ریکا در برپایی غرفه‌ی بازی‌های رومیزی، در راستای تکمیل رسالت علمی و فرهنگی انجمن و تمرکز بر اهداف زیر بود:

  • ایجاد نشاط و تعامل اجتماعی: فراهم کردن یک فضای استراحت فعال، صمیمی و پرانرژی برای دانشجویان و بازدیدکنندگان در طول جشنواره، شکستن فضای صرفاً رسمی نمایشگاه‌ها به‌منظور تسهیل ارتباطات اولیه و کاهش استرس دانشجویان.

  • ترویج تفکر الگوریتمی و منطقی: استفاده از بازی‌های رومیزی به عنوان ابزاری غیرمستقیم برای تقویت و ترویج مهارت‌های کلیدی رشته‌های علوم پایه، نظیر تفکر استراتژیک، حل مسئله، تصمیم‌گیری منطقی و برنامه‌ریزی در شرایط محدود و رقابتی.

  • شبکه‌سازی و دوستیابی: ایجاد بستر مناسبی برای تعامل غیررسمی میان دانشجویان (به‌خصوص ورودی‌های جدید)، اعضای انجمن و سایر دانشجویان دانشگاه، که زمینه‌ساز تشکیل گروه‌های دوستی و مطالعاتی در آینده است.

  • کشف و پرورش خلاقیت: تاکید بر این اصل که ذهن منطقی و خلاقیت لازم و ملزوم یکدیگرند؛ به‌گونه‌ای که بازی‌ها دانشجویان را ترغیب کنند تا خارج از چارچوب‌های درسی به تحلیل و یافتن راهکارهای خلاقانه بپردازند.


چگونگی

سازماندهی و برنامه‌ریزی:

پیش از آغاز جشنواره، فرآیند اجرای غرفه به‌دقت برنامه‌ریزی شد. انجمن علمی ریکا مسئولیت کامل تأمین منابع و مدیریت اجرای بازی‌ها را بر عهده گرفت. در گام نخست، بازی‌های رومیزی با وسواس خاصی انتخاب شدند؛ به‌گونه‌ای که علاوه بر سرگرم‌کننده بودن، مفاهیم ضمنی مرتبط با تفکر استراتژیک، احتمالات یا منطق را نیز در ساختار خود جای داده باشند. برای پوشش‌دهی کامل ساعات برگزاری جشنواره، نیروی اجرایی متشکل از اعضای فعال انجمن ریکا به‌صورت شیفتی تقسیم‌بندی شدند. وظیفه این تیم، علاوه بر دعوت فعالانه از رهگذران و بازدیدکنندگان، آموزش سریع و ساده‌ی قوانین بازی‌ها و مدیریت کلی فضای غرفه بود.

اجرای برنامه:

در طول سه روز جشنواره، اعضای انجمن فعالانه از تمامی بازدیدکنندگان، صرف‌ نظر از رشته تحصیلی‌شان، دعوت می‌کردند تا در بازی‌ها مشارکت کنند. غرفه به‌گونه‌ای طراحی شده بود که چندین بازی به‌صورت همزمان اجرا می‌شدند و این امر منجر به ایجاد محیطی کاملاً تعاملی و شروع گفتگوها و بحث‌های دوستانه میان شرکت‌کنندگان ناشناس می‌شد. فراتر از سرگرمی، تیم اجرایی در طول بازی، در صورت لزوم، به‌صورت غیرمستقیم به مفاهیم ریاضی و استراتژیکی که زیربنای بازی بودند (مانند نظریه بازی‌ها در برخی از بازی‌ها) اشاره می‌کردند تا پیوند علم و سرگرمی به وضوح نمایش داده شود.


نتایج و پیامدها

مشارکت در غرفه‌ی بازی‌های رومیزی در جشنواره حرکت، به طور موفقیت‌آمیزی اهداف اجتماعی و ترویجی انجمن را محقق ساخت:

  1. استقبال پرشور و گسترده: این غرفه به یکی از پربازدیدترین و پرنشاط‌ترین نقاط جشنواره تبدیل شد؛ به طوری که در اغلب ساعات فعالیت، تمامی میزهای بازی اشغال بودند و شرکت‌کنندگان برای بازی کردن لحظه‌شماری می‌کردند.

  2. تأکید بر کاربردپذیری مفاهیم علمی: این فعالیت به طور مؤثری نشان داد که مفاهیم انتزاعی مانند منطق، برنامه‌ریزی و استراتژی، صرفاً در کلاس درس خلاصه نمی‌شوند و می‌توانند در زندگی روزمره و سرگرمی نیز کاربرد داشته باشند.

  3. تقویت ارتباطات غیررسمی: غرفه محلی برای از بین بردن موانع ارتباطی میان دانشجویان جدید، اعضای انجمن و حتی دانشجویان سایر دانشکده‌ها شد و یک حس مثبت از همکاری و تعامل را در میان جامعه دانشگاهی تقویت کرد.

  4. تقویت برند انجمن: این حضور خلاقانه در بخش غیرعلمی جشنواره، تصویر انعطاف‌پذیر و اجتماعی انجمن ریکا را در میان دانشجویان تقویت کرد و پیام «آموزش همراه با نشاط» را به‌خوبی منتقل نمود. این موفقیت، به عنوان الگویی برای توسعه فعالیت‌های فرهنگی-اجتماعی انجمن در آینده مورد توجه قرار گرفت.


ضمائم